Aujourd’hui, de nombreuses structures se sont lancées dans la réalité virtuelle, la 360, la réalité augmentée ou même les 3.
Tous les communicants et marketeurs devraient s’intéresser de près à ces nouvelles technologies à forte vocation virale qui émergent.
Nous concernant, c’est le cas avec notre entité Semply VR.
L’intérêt grandissant des marques
Depuis quelques temps, nous observons un intérêt accru des géants américains et asiatiques dans ce domaine. Ils ont investi énormément d’argent dans le sujet et y voient des perspectives de développement très intéressantes :
- Microsoft avec Hololens et Xbox,
- Facebook avec son projet Open Source et Visio conference VR,
- Google avec ses cardboards et sa plateforme Youtube 360,
- Samsung avec le Gear VR et la caméra Gear 360,
- HTC avec son casque Vive,
- Sony et sa playstation VR
… Les projets sont légions.
Par ailleurs, de plus en plus de grandes marques en Europe et en France font la promotion de cette technologie :
- La Fnac propose différents types de casques de célèbres marques constructeurs (visuel annonce Fnac),
- Carrefour vend dans ses magasins des carboards aux couleurs de son enseigne.
De plus, nous voyons naître des projets très intéressants autour cette technologie : formation, accompagnement, divertissement…
Mais à notre avis :
La technologie et son évolution n'est en aucun cas une fin. Uniquement un moyen. Cliquez pour tweeter
La question du sens au coeur du projet
Si certains se demandent pourquoi ou comment se lancer dans ce type de projet, nous préférons réfléchir en amont sur l’objectif à atteindre.
Cette nouvelle écriture nécessite réflexion, pédagogie et mise en pratique.
Un mode de consommation disruptif
Lorsque l’homme a commencé à produire des images, il l’a fait sur les parois des grottes où il vivait. Puis il a travaillé des objets divers et variés : amphores, vases… Toutefois, il y a quelques centaines d’années, un changement de taille s’est opéré, qui a conditionné notre mode de consommation des images : l’homme s’est mis à regarder le monde à travers un quadrilatère (la peinture sur tableau, au commencement). Depuis, les affiches, écrans de télévision, ordinateur, mobile et tablette ont reproduit ce format.
Or, la VR offre une vision du monde à 360 en faisant fi de ce quadrilatère.
Ce nouveau changement scopique, totalement disruptif par rapport au mode de consommation de l’image ancrée dans nos mémoires depuis plusieurs siècles, implique d’expliquer aux utilisateurs comment voir le monde d’une toute autre manière.
Un effet Wahou à pérenniser
Car si hier, il suffisait d’une vidéo à 360° pour provoquer un effet « Wahou »… aujourd’hui, il faut aller un cran plus loin pour garder cet effet.
Pour aller plus loin, il faut certes développer des techniques de captation et de montage… mais aussi d’écriture, de storytelling pour chercher l’interaction avec nos cibles.
Pour nous, cela passe aussi par la diversification dans l’utilisation des contenus : de la diffusion multiplateformes (YouTube, Facebook, site web…) à la gamification. Ce dernier point est actuellement développé chez Semply VR. Nous vous en reparlerons très vite.
Nous savons que la réalité virtuelle séduit. Nos résultats obtenus sur le terrain lors d’opérations événementielles le prouve (lire l’article ici).